REDSTONE Основы redstone

lehitch

Игрок
1362734203.png
При разрушении блока красной руды из него выпадают 4-5 единиц красной пыли. Красная пыль может быть размещена на поверхности полных непрозрачных блоков, используется для крафта красного факела, компаса, часов, повторителя, электрических и нажимных рельс и других механизмов. Красная пыль применяется при создании ловушек, механизмов и проводящих схем.
Введение красного камня стало большим шагом к созданию интерактивности и позволило создавать механизмы с электрическими схемами, состоящих из кнопок, рычагов, нажимных пластин и проводов. Логические схемы позволяют управлять дверьми, рельсами и ТНТ. Также управляющие элементы можно присоединять к этим объектам напрямую, без применения красной пыли.
Сигнал по проводам из красной пыли не передаётся далее, чем на 15 блоков. Однако, это ограничение можно обойти при помощи некоторых логических схем и повторителей.

Основные области применения красной пыли:
  • Ловушки (мины и прочее)
  • Автоматика (двери)
  • Железные дороги (в основном перевод стрелок)
  • Логические схемы и механизмы
  • Зельеварение
1362734187.png
Красный факел — это блок, который служит источником питания для красных проводов и используется для активации различных механизмов.
Красный факел зажигает близлежащие красные провода и выключается, если к блоку, на котором он закреплён, подводится включенный красный провод. В случае, если красный факел включается и выключается очень быстро несколько раз, то в конце концов он выключится вплоть до его разрушения.
Использовать красный факел в качестве источника света не рекомендуется, потому что он выделяет в два раза меньше света, чем обычный факел (и свет красного факела не будет мешать спауну враждебных мобов). Добыть красную руду сложнее, чем уголь (нужна более качественная кирка, опасная близость лавы). К тому же крафтится красный факел в соотношении 1:1, а обычный факел - 1:4.
Красный факел не может растопить снег или лёд, так как для растопления нужен более яркий свет.
1362734198.gif
Красный повторитель - это блок для схем из красного камня, который имеет три основные функции: повторитель, диод и элемент задержки.
Схемы из красного камня (redstone цепи, или, иногда, просто redstone - от англ. redstone circuits) - аналог электрических цепей реального мира. Позволяют управлять механизмами, реагировать на изменения переключателей и выполнять любые логические преобразования.
Чтобы свободно использовать redstone, нужно понять основные свойства, так как на них будет строиться все механизмы/ловушки и т.д. и т.п. Конечно можно просто запомнить самые главные гейты и использовать их, (как делал это я раньше :D), но лучше понять как они работают.
Во всех схемах, в основном используются два основных элемента это красный порошок и факел из красного камня.
Факел имеет два состояния: включен и выключен, так же и порошок(vanish лучше всего проводит ток D:).
Если факел или провод горит значит он включен, и на оборот. Факел, находясь на смежном с проводом блоке, "зажигает" его:
(1).png
Факел можно поставить как на блок так и прикрепить его с боку :D, но факел стоящий на блоке не будет зажигать провод. Факел который стоит на блоке будет зажигать только смежный с ним провода.
(2)(3).png
К блоку, у которого на вершине стоит факел, подвести включенный провод, то факел тухнет(то же самое происходит с факелами прикрепленными к любой другой стороне блока):
(5).png
Следовательно:
Факел будет гореть и подавать электричество проводам пока к нему не подведут активированный провод.
Так же провода можно вести в разные стороны и разветвлять:
(7).png
Гейт (англ. gate - шлюз) - конструкция, выполнящая простейшие логические операции, принимая один или несколько инпутов (входных значений) и, после некоторых преобразований, выводя их в один или несколько аутпутов (выходных значений).
NOT(a)= ¬a
Данный гейт также называют инвертор, он выводит аутпут, противоположный инпуту.
То есть принимая значение 1, он выводит 0, и наоборот.
Not gate.png
Два этих гейта подряд называются репитер: сигнал дважды инвертируется и выходной сигнал получается тот же, что и входной. Это используется, чтобы продлить цепь, так как длина одного провода ограничена 15-ю блоками, а с использованием репитера его можно продлить ещё на 15 и так до бесконечности. Также этот гейт можно использовать, чтобы "перехватить" сигнал (об этом позже)
OR(a,b,c)= ¬¬(a+b+c)
Этот гейт выводит аутпут 1, когда хотя бы один из инпутов равен 1
OR gate 1.jpg
Инвертер можно и не использовать, тогда аутпут будет включен, когда все инпуты выключены, и выключен, когда хотя бы один инпут включён.
NOR(a,b,c)= ¬(a+b+c)
ORgate2.jpg
AND(a,b)= ¬(¬a+ ¬b)
Этот гейт выводит аутпут 1, когда оба инпута равны 1
AND gate 1.jpg
Можно также не использовать инвертирование, тогда, соответственно, всё будет работать наоборот
NAND(a,b)= ¬a+ ¬b.
XOR(a,b)= ¬(¬a+ ¬(¬a+ ¬b))+ ¬(¬b+ ¬(¬a+ ¬b))
Этот гейт выводит аутпут 1, когда инпуты НЕ равны друг другу.
XOR and XNOR gate 2.jpg
Можно также использовать инвертер, чтобы аутпут выводил 1, когда инпуты РАВНЫ друг другу.
Простейшая запоминающая конструкция. Когда инпут "Input" включается, аутпут будет оставаться включённым, пока не будет задействован инпут "Reset", даже если вернуть значение 0 инпуту "Input"
1362734281.png

Левый рычаг - input; правый рычаг - перезагрузка(лучше использовать кнопку)
Смысл в том, что при включении инпута "Input", включается факел-перехватчик сигнала, который держит факел инпута "Input" включённым, пока факел-перехватчик не будет выключен инпутом "Reset".
Можно объяснить по-другому: замкнутая система из двух инвертеров стабильна и находится в одном из двух положений. (Инверторы могут быть включены двумя способами). Если подать ток на активный инвертор (выключить его) - система изменит свое положение на другое - это вход Input. Если подать ток на другой инвертер, система снова сменит свое состояние, т.е. вернется в первое положение - это работа входа Reset.

Вариант с одним переключателем
В некоторых случаях удобен элемент, имеющих один вход и два выхода и переключающийся между ними по сигналу со входа.
1362734293.png

При нажатии кнопки подаются сигналы на гейты AND, один из которых ("активный", на скриншоте - правый) пропускает сигнал и меняет состояние ячейки памяти. После смены состояния включается провод, ведущий к другому гейту, и он становится "активным". Таким образом, при следующем нажатии состояние выходов снова сменится. Повторители нужны для упорядочивания действий системы - сначала смена состояния запоминающей ячейки, потом отключение кнопки и только потом смена "активного" гейта.
Схема очень простая, но может возникнуть сложность с проводкой - в одном месте есть пересечение двух проводов, которые не должны замкнутся.
Когда оба инпута выключены, оба аутпута включены. Когда один из инпутов включается, аутпут рядом с ним гаснет. Если после этого включить второй инпут (не выключая первый), всё останется как было, пока противоположный инпут не будет выключен. Внимательно разберитесь как работает данный гейт.
1362735473.png
Clock generator это что то наподобие вечного двигателя, он просто по очереди включает/выключает факелы бесконечно. Clock generator состоит из цепи инверторов. Вот несколько примеров:
1362735872.png

На верхнем скриншоте построен clock generator из пяти инверторов. Так же можно сделать с повторителем:
1362735885.png
А вот один из самых быстрых генераторов:
Без имени-1.jpg
Еще "odin":
рольп.jpg
Временами буду дополнять.
The end!
 
Сверху